در سال 2010، مایکروسافت Kinect را به عنوان یک دستگاه کنترل حرکتی برای کنسول بازی ایکس باکس 360 معرفی کرد. این دستگاه به کاربران این امکان را میداد که با حرکات بدنی خود بازی کنند و تجربهای متفاوت از بازیهای ویدئویی را به ارمغان آورد. اما به مرور زمان، گروهی از هکرها تصمیم گرفتند تا قابلیتهای این دستگاه را فراتر از آنچه مایکروسافت تصور کرده بود، گسترش دهند.
گروه هکرهایی که به این کار مشغول بودند، تحت نام «Team Xecuter» شناخته میشدند و هدف آنها آزادسازی Kinect از محدودیتهای نرمافزاری بود که مایکروسافت بر روی آن قرار داده بود. این هکرها با استفاده از مهارتهای برنامهنویسی و مهندسی معکوس، توانستند بتوانند کنترل بیشتری بر روی این دستگاه داشته باشند.
به عنوان مثال، این تیم قادر شد با ایجاد یک نرمافزار متن باز، Kinect را برای استفاده در پروژههای هنری و تحقیقاتی که هیچ ارتباطی به بازیهای ویدیویی نداشتند، مورد استفاده قرار دهد. این تحول باعث شد که Kinect به یک ابزار چندمنظوره تبدیل شود، که نه تنها در صنعت بازی، بلکه در حوزههای مختلف دیگر نیز کاربرد پیدا کرد.
پس زمینه
Kinect یکی از اولین تلاشها برای ایجاد دستگاههای کنترلی حرکتی بود که توانسته بود نیازی جدید را در بازار پراهمیت کنسولهای بازی پیدا کند. پیشتر، دستگاههای کنترلی مبتنی بر دکمه همچنان محبوب بودند، اما ورود Kinect به بازار نشان داد که کاربران به دنبال تجربیات نوآورانهتری هستند. این دستگاه توانایی شناسایی حرکات بدن، صدا و ابراز احساسات را داشت که آن را از سایر کنترلرها متمایز میکرد.
با توجه به محبوبیت Kinect، مایکروسافت تصمیم به گسترش این مفهوم در زمینههای مختلف گرفت و با ایجاد همکاریها با سازندگان نرمافزاری، به توسعهدهندگان این اجازه داده شد که از این فناوری در پروژههای خود بهره ببرند. با این حال، محدودیتهای نرمافزاری موجود بر روی Kinect باعث شد که هکرها به سمت شکستن این محدودیتها بروند. این هکرها میخواستند به جامعه توسعهدهندگان این امکان را بدهند که از قابلیتهای فوقالعاده Kinect فراتر از هدف اصلی آن، که بازی بود، استفاده کنند.
این تلاشها سرآغازی برای یک تحول بزرگ در حوزه فناوری و بازی شد. بازیهای بیشتری با استفاده از Kinect طراحی شدند که هیچیک از آنها بهطور مستقیم بر روی ایکس باکس 360 اجرا نشدند. به تدریج، ما شاهد ایجاد نرمافزارها و پروژههای خارقالعادهای بودیم که از حسگر Kinect بهره بردند. این پروژهها از برنامههای واقعیت افزوده تا طراحیهای هنری و تحقیقاتی متنوع را شامل میشدند.
در پی موفقیتهای حاصل از تلاشهای این هکرها، مایکروسافت نیز به تدریج رویکرد خود را نسبت به Kinect تغییر داد و در نهایت نسخهای از Kinect برای ویندوز را به بازار معرفی کرد که این امکان را برای توسعهدهندگان به وجود میآورد که نرمافزارهای مبتنی بر Kinect را برای سیستمعاملهای مختلف ایجاد کنند.
این خبر و اثر آن بر صنعت بازی و فناوری نشان میدهد که چگونه نوآوریها و اختراعات به وصلههای پیچیدهای در توسعه نرمافزارها و پروژههای تکنولوژیکی تبدیل میشوند. آزادسازی Kinect تنها یک مثال از قدرت هکرها در تغییر دنیای فناوری و افزایش امکانات دستگاهها بود.